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A finales de junio se ha publicado el volumen 3 de la revista Brumal, una prometedora publicación con una línea de trabajo muy definida que discurre en torno a lo fantástico y su presencia en diversos medios y artes. Hasta ahora algunas de las temáticas que se han abordado, entre otras, son la relación de lo fantástico con el espacio así como su presencia en el teatro. El volumen al que me refiero en esta entrada trata el tema "Lo fantástico y los videojuegos", y he podido participar con un artículo titulado Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room. Dejo el resumen aquí y el enlace al texto al final de la entrada:

La saga Silent Hill en su conjunto, y de manera específica Silent Hill 4: The Room, supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de Silent Hill 4, diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico.

El artículo completo se puede leer a través de este enlace.

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