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Dejo aquí la reseña del librito de Jesper Juul dedicado a la experiencia del fracaso en los videojuegos. Como siempre también podéis leerla en zehngames.


 

Juul, J., The Art of Failure, Cambridge: The MIT Press, 2013, 176 págs.

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Jesper Juul no es precisamente una figura desconocida dentro del ámbito de los game studies. En estos momentos cuenta en su haber con 3 libros publicados bajo el amparo del sello editorial del MIT: A Casual Revolution, de 2009; Half Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, de 2011; y The Art of Failure, publicado en 2013 y del que hablaremos a continuación. No puedo hablar deHalf Real porque no lo he leído, pero Juul tiende a ocuparse de temas cuando menos llamativos, como las peculiaridades del diseño de los videojuegos casual o, en el caso que nos ocupa, de la paradoja inherente a nuestra experiencia delfracaso como jugadores. Y es que en eso consiste el meollo de The Art of Failure, en una investigación que aborda desde diferentes perspectivas un aparente contrasentido: tendemos a evitar el fracaso, pero en los juegos lo más habitual es que fracasemos en algún momento. Y, sin embargo, seguimos queriendo jugar aunque cuando lo hagamos experimentemos algo que habitualmente queremos esquivar (p. 2).

A lo largo de las poco más de 150 páginas del libro Juul abordará esta
problemática desde 4 enfoques: filosofía, psicología, diseño de juegos y relación entre realidad y ficción (p. 30). Tal pluralidad de acercamientos en tan escaso espacio no puede sino desembocar enun ejercicio de acercamiento general, tentativo, al objeto de estudio. No nos encontramos, por tanto, ante un estudio exhaustivo del fenómeno del fracaso sino ante propuestas de trabajo que abren caminos para futuras investigaciones.

Perder, perder… y perder una vez más

 

La principal tesis que Juul defiende a lo largo del texto es que los videojuegos son la forma artística por excelencia para transmitir la amalgama de emociones vinculada a la experiencia de fracasar (p. 30). Está afirmación motiva la argumentación de los capítulos del libro, algunos más lúcidos que otros. Particularmente endeble es el primer capítulo, dedicado a abordar la cuestión del fracaso desde un enfoque filosófico. Juul se limita a plantear el problema del arte doloroso (¿cómo es posible que contemplemos arte que nos provoca alguna clase de sufrimiento?), realizando un estudio superficial de la tragedia clásica que no resulta del todo convincente.

Pese a todo, es destacable el rigor analítico con el que aborda este problema, facilitando hasta tres posturas filosóficas diferentes acerca del tema: 1) negar la mayor afirmando que el arte no provoca dolor; 2) considerar la idea de que el dolor que provoca el arte es compensado por una serie de factores positivos (la difícil cuestión de la catarsis aristotélica); 3) y plantear la posibilidad de que no siempre tendamos a la búsqueda de emociones placenteras, lo que explicaría por qué acudimos una y otra vez a esta clase de arte.

Pese a la brevedad del ensayo, el libro está trufado de ideas sugerentes que ayudan a repensar nuestra experiencia como Sísifos perdedores… por duro que suene. En mi caso he encontrado especialmente interesante el planteamiento del apartado final, dedicado a abordar la problemática del fracaso en los videojuegos desde el punto de vista de la ficción. Juul arroja varias reflexiones sumamente interesantes que nos invitan a realizar una retrospectiva del desarrollo histórico del videojuego hasta el momento presente. Considera, tomando como ejemplo el caso de un personaje literario tan complejo como Ana Karenina, que los diseñadores de videojuegos aún no han llegado a crear un personaje con una voluntad tan autodestructiva como la del personaje de la novela de 1877 de Tolstói.

La polémica está servida: ¿es posible hacer compatibles el éxito del jugador con la aniquilación total del protagonista? Juul señala el caso de Red Dead Redemption como ejemplo de que es posible imaginar propuestas que avancen en esa dirección (los que hayáis completado el juego sabréis a lo que se refiere). Añade, al hilo de este razonamiento, que los videojuegos cuentan con un recurso único para elaborar sus propias estrategias para comunicar la tragedia: la complicidad. El final trágico solo puede ocurrir con nuestra cooperación como actores en el universo lúdico. En palabras de Juul:

Si estuviésemos jugando a Otelo o a Anna Karenina: el juego, admitiríamos que pensamos qué hacer para que ocurran los sucesos desafortunados […] [Al jugar] Consideramos realmente la logística de cómo cometer, o cubrir, el crimen. Los juegos no nos dan ningún lugar para escondernos (p. 114).

 

En definitiva, The Art of Failure es un libro que encierra cuestiones que afectan al meollo mismo del videojuego entendido como cultura y medio de expresión. Esta es una de las principales virtudes del texto de Juul, que compensa lo apresurado de algunos pasajes con un repertorio de ideas estimulantes.
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