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Al fin pude publicar en Zehn Games mi reseña sobre Maestros del terror interactivo, el libro en el que Carlos Ramírez repasa en profundidad y con variedad de herramientas el origen, desarrollo y situación actual del género de terror en los videojuegos. Aunque la entrada se publicó el jueves pasado en Zehn Games, por diversos motivos no he podido actualizar este blog hasta hoy. Como siempre, podéis encontrar el texto en el sitio original a través de este enlace o seguir leyendo  la reseña desde aquí.

 

 


Ramírez, C., Maestros del terror interactivo, Madrid: Síntesis, 2015, 238 págs.

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La editorial Síntesis nos ha sorprendido a comienzos de este año con la publicación de varios libros sobre videojuegos. El año pasado algunos ya sabíamos que este sello estaba enfrascado en una línea de publicaciones acerca del medio videolúdico. Era algo que se esperaba con impaciencia, porque Síntesis es una casa que nos tiene acostumbrados a publicar libros de calidad escritos por especialistas en la materia. Esa es mi experiencia al menos con sus textos del área de humanidades (especialmente los de filosofía, que son con los que más he trabajado).

Lo sorprendente es que de repente aparezcan no uno o dos, sino hasta seis textos que abordan de manera exhaustiva diferentes facetas de este medio, desde el análisis del guión hasta el modelo europeo de desarrollo de videojuegos. La iniciativa es sin duda motivo de alegría para todos los que queríamos ver más publicaciones en castellano. Hasta hace no mucho tiempo el que deseaba acceder a investigaciones en torno a los videojuegos tenía que pasar necesariamente por la campiña anglosajona.

Ya en 2015 el proyecto de Síntesis, junto a sellos dedicados en exclusiva a publicar libros de teoría y ensayo en torno a los videojuegos como Start-T Books o Héroes de Papel, confirma y consolida la presencia de una corriente de investigación que apuesta decididamente por concebir los videojuegos como un producto cultural de la mayor importancia.

Iluminando el laberinto de los Survival Horror

Centrémonos en Maestros del terror interactivo, el libro escrito por Carlos Ramírez, cuyo bagaje académico comprende una licenciatura en Periodismo y un máster en Guión, narrativa y creatividad audiovisual. Su formación en el medio audiovisual está muy presente a lo largo de todo el texto. En España, una parte significativa de los estudiosos que de manera más firme y metódica se han sumergido en las arenas del medio videolúdico está formada por expertos en cine y, de manera más general, en comunicación audiovisual. Pensemos en Ramírez y Luis Navarrete (que dentro de Síntesis coordina la serie Autores y maestros del videojuego), pero también en Óliver Pérez Latorre (autor de El lenguaje videolúdico) o en José María Villalobos, que publicó en 2014 Cine y videojuegos: un diálogo transversal, un libro que por desgracia todavía no he podido leer. Y no nos olvidemos dentro de la blogosfera a Mondo Pixel, vinculado al universo Fotogramas.

Ramírez nos propone un turbulento viaje por los paisajes de los videojuegos de terror. Y ya sabemos que en el ámbito de los videojuegos hablar de terror es hablar de Survival Horror, aquel término tan bien traído por el equipo publicitario de Capcom para vender Resident Evil. El libro se divide en 8 capítulos y el contenido se ha estructurado combinando un eje de coordenadas temporal (los títulos van apareciendo de manera cronológica desde los primeros juegos del género hasta los más recientes) y uno geográfico o espacial, distinguiendo ante todo los videojuegos que se desarrollan en Estados Unidos de los que se hacen en Japón. Se trata de una estructura que cumple muy bien el propósito de mantener el orden en un conjunto de materiales abundante y heterogéneo. Y es que, como puede comprobarse gracias a la lectura del libro, el Survival Horror es un género problemático, capaz de acoger toda clase de propuestas temáticas y jugables, y ha sufrido numerosas transformaciones a lo largo de su corta vida.

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Los capítulos centrales de Maestros del terror interactivo (del tercero al séptimo) comprenden varios apartados, cada uno de ellos encabezado por un videojuego específico que centra los contenidos. Por ejemplo, el capítulo 6, titulado “La consolidación de género”, contiene 5 apartados dedicados a Project Zero, Silent Hill 2, Forbidden Siren, Resident Evil 4 y Condemned respectivamente. Se agradece nuevamente una estructuración tan sencilla, que va al grano y ayuda al lector a seleccionar los contenidos que más le interesan. Además, al centrarse en videojuegos concretos para articular las ideas a partir de ellos el autor evita caer en la logorrea especulativa que acompaña a veces a este tipo de libros. Porque no hay estafa mayor que comprar un libro sobre videojuegos (o sobre cine, o sobre arte, etc.) sin que se mencione una sola vez (o se haga de pasada) algún caso particular para contrastar lo que se dice.

A la hora de elaborar el armazón teórico de Maestros del terror interactivo Ramírez muestra preferencia por dos fuentes. Una de ellas es The Philosophy of Horror (1990) de Noël Carroll, que está presente especialmente al comienzo, cuando se esboza una brevísima crónica del desarrollo del género de terror, desde el terror gótico de finales del XVIII hasta las mutaciones de mediados del siglo XX. La otra la forman los trabajos de Bernard Perron en torno a la psicología de los videojuegos de terror, principalmente sus consideraciones en torno a las emociones ligadas al gameplay y, naturalmente, Silent Hill: The Terror Engine (2012), su monográfico dedicado a la saga homónima.

Junto a estos (y otros muchos) apoyos teóricos el autor despliega admirablemente sus conocimientos de cine para mostrar las fecundas influencias, en ambas direcciones, que median entre el séptimo arte y los videojuegos (pensemos en las cámaras de Alone in the Dark o en los primeros Resident Evil). También hay lugar, por supuesto, para iluminar las diferencias, relativas por ejemplo a la distinción fundamental entre el espectador de cine y el jugador de videojuegos (págs. 24-27, entre otras). Personalmente, considero las reflexiones en torno a los puentes y fronteras entre cine y videojuegos uno de los apartados fuertes del libro. Por otra parte, hay también menciones al influjo insoslayable de escritores de la talla de Lovecraft y Stephen King, así como referencias a las mutaciones en el género de terror desde la novela gótica hasta los escenarios mundanos donde se desenvuelve buena parte del terror contemporáneo.

Red Room

Donde disiento es en su restricción de la estética al apartado audiovisual, dejando fuera la dimensión jugable y diferenciándola también de la narrativa, tal y como se puede deducir cuando Ramírez afirma que “la experiencia del terror en el videojuego es a la vez estética (a menudo narrativa) y lúdica” (pág. 87), o cuando indica que “las mecánicas son tan importantes como la estética (aquí se incluye la narrativa)” (pág. 211). Y es que la estética de los videojuegos ha de localizarse precisamente en la compleja intersección entre imagen, sonido, narrativa y jugabilidad, ya que hasta la regla de juego más trivial es producto de una decisión de diseño y afecta a la percepción (a la experiencia, en general) del jugador.

Comparto plenamente su tesis relativa a los avances en la capacidad expresiva de los videojuegos. Tiene razón Ramírez cuando afirma que “en el videojuego la imaginación del autor siempre ha caminado muchos pasos por delante de la realidad tecnológica del momento” (pág. 51). El uso de la niebla en el primer Silent Hill es un ejemplo de cómo la inventiva de los desarrolladores tiene que jugar con las limitaciones técnicas, llegando a convertirlas, en un alarde de genialidad, en icono y señal de identidad de su trabajo.

Se podrían destacar muchos más matices de Maestros del terror interactivo, pero sin duda es mucho más recomendable su lectura. Con este libro disponemos ya en nuestro idioma de un primer estudio serio, exhaustivo y modélico de los videojuegos de terror. Todo un trabajo de referencia que nos llega desde Síntesis junto con otra buena cantidad de textos que sin duda estarán al mismo nivel.


 

Nota: la editorial Síntesis facilita el índice en PDF a todos los que estén interesados por profundizar un poco más en los contenidos que aborda el libro. Podéis consultarlo desde este enlace.

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