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Contreras, R., J. L. Eguía y A. Lozano, Juegos multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento, Editorial UOC, 2014, 138 págs.

La editorial UOC ha publicado el pasado 10 de noviembre el libro Juegos multijugador. El poder de las redes en el entretenimiento, un manual de introducción al fenómeno del multijugador en los videojuegos. Se trata de un texto compuesto conjuntamente entre Ruth Contreras Espinosa (Universidad de Vic), José Luis Eguía (Universidad Politécnica de Cataluña) y un servidor (Universidad de Salamanca), tras una fantástica experiencia de trabajo colaborativo. No podía ser de otro modo, dado que la temática de este volumen es precisamente la dimensión comunitaria (ya sea competitiva o colaborativa) de los videojuegos.

Aunque desde el mismo comienzo de este medio el multijugador ha estado muy presente, desde que el rendimiento de los sistemas de juego y la calidad del ancho de banda lo permiten el modo online se ha convertido en uno de los aspectos más relevantes de los videojuegos. De la puesta en común de experiencias en torno a los juegos, ya sea en espacios físicos o en la distancia, surge un crisol de posibilidades creativas que van más allá de consumir los videojuegos como productos de entretenimiento de usar y tirar.

Dejo a continuación el índice del libro y el enlace al sitio web de la editorial UOC para que lo veáis en caso de que os interese:

Índice

  • Prólogo
  • Introducción
  • Sobre este volumen
  • Nivel I. Preludio y conceptos embrionarios
    • 1. Comunidades, redes sociales y reconstrucción de la identi-
      dad.
    • 2. Conceptos e historia detrás de los juegos multijugador masi-
      vos
  • Nivel II. Explorando vías paralelas.
    • 3. Jugadores y taxonomías
    • 4. Nacidos para vender. Algunas características del free-to-play
  • Nivel III. Historias que contar
    • 5. Mundos virtuales, alternativos y de ciencia ficción
    • 6. Creatividad en las comunidades multijugador. El caso de
      Counter-Strike
  • Nivel IV. Juegos multijugador masivos: sinónimos de aprendizaje y cultura
    • 7. Aprendizaje en mundos virtuales
    • 8. Juegos como cultura digital
  • Nivel V. ¿Tú ganas?
    • 9. Videojuegos y adicción: una visión de conjunto
  • Bibliografía
  • Videojuegos citados
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